전체 글 (31) 썸네일형 리스트형 디지털 놀이의 세대 차이 – 부모와 아이가 다른 이유 디지털 시대의 놀이는 세대마다 전혀 다른 언어를 사용한다.부모 세대에게 놀이는 “시간을 보내는 일”이지만, 아이에게 놀이는 “자신을 표현하는 언어”다.같은 스마트폰을 들고 있어도, 부모는 ‘도구’를 사용하고 아이는 ‘세계’를 탐험한다.이 차이는 단순한 세대 취향의 문제가 아니다.그 속에는 놀이를 바라보는 인식 구조와 학습 방식의 세대적 전환이 숨어 있다.부모는 현실의 규칙을 기준으로 아이를 이해하려 하지만,아이들은 디지털 환경 속에서 관계, 시간, 감정의 법칙을 새롭게 배우고 있다.이 글에서는 바로 그 **‘디지털 놀이의 세대 차이’**가 왜 생기며,그 간극을 어떻게 좁힐 수 있는지를 심리·교육학적 관점에서 살펴본다.1. 세대 간 놀이라는 언어의 불일치부모 세대는 놀이를 ‘현실의 확장’으로 이해한다.반면.. 플레이 리터러시의 미래 – AI와 인간이 함께 배우는 놀이 AI와 함께하는 놀이의 시대가 열렸다.이 글은 인공지능이 학습의 파트너가 되는 시대,아이들이 어떻게 ‘플레이 리터러시’를 새롭게 배워가야 하는지를 탐구한다.1. 서론: AI는 이제 ‘함께 노는 존재’다몇 년 전만 해도 AI는 계산을 돕는 도구였다.하지만 오늘날 아이들에게 AI는 놀이의 파트너로 자리 잡고 있다.그들은 챗봇과 대화하며 퀴즈를 풀고,AI 그림 생성기로 상상의 캐릭터를 만들며,게임 속 인공지능 NPC와 협동 미션을 수행한다.AI는 이제 단순히 ‘도와주는 존재’가 아니라 함께 플레이하는 존재가 되었다.이 변화는 인간의 놀이 개념을 근본적으로 확장시킨다.과거의 놀이가 사람과 사람 사이의 관계에서 형성됐다면,이제는 사람과 인공지능이 학습과 감정, 상호작용을 공유하는 새로운 놀이 구조가 만들어지고 있.. 게임 속 규칙과 자율 – 아이는 어떻게 자기통제를 배워가는가 게임은 단순한 규칙의 세계가 아니다.이 글은 아이가 게임의 규칙 속에서 스스로를 통제하고,자율과 책임을 배우는 과정을 탐구한다.1. 서론: 게임은 왜 ‘규칙’으로 시작하는가모든 게임은 규칙으로 시작한다.규칙이 없다면 게임은 존재할 수 없다.그러나 아이에게 게임의 규칙은 단순한 제한이 아니다.그것은 ‘질서 안에서 자유를 탐색하는 틀’이다.게임은 아이가 자율을 실험할 수 있는 가장 안전한 사회적 공간이다.플레이어는 규칙을 어길 수도 있지만, 그 선택의 결과를 스스로 감당해야 한다.이 과정에서 아이는 자기통제(self-regulation) 와 자기결정(self-determination) 을 배우게 된다.아이에게 규칙은 명령이 아니라 자율을 연습하기 위한 구조적 장치다.“어길 수도 있지만, 그럴 때 어떤 결과가.. 게임 속 창작과 상상력 – 아이는 왜 만들며 배우는가 게임은 아이가 상상력을 실험하고 표현하는 또 하나의 교실이다.이 글은 아이가 게임 속에서 ‘만들며 배우는 과정’을 통해창의성과 문제 해결력을 키워가는 과정을 탐구한다. 1. 서론: 아이는 왜 ‘만드는 게임’을 좋아할까아이들은 단순히 주어진 게임을 즐기기보다,무언가를 직접 만들고 꾸미는 게임에 유독 열광한다.‘마인크래프트’, ‘로블록스’, ‘드림스(Dreams)’ 같은 게임에서아이들은 세계를 건축하고, 규칙을 바꾸며, 자신만의 이야기를 창조한다.이런 창작형 게임은 단순한 오락이 아니라 상상력의 실험실이다.아이들은 그 속에서 “무엇을 만들까?”보다 “어떻게 만들어볼까?”를 고민한다.이 과정은 창의적 사고의 전형적인 형태,즉 탐색-실험-개선의 순환적 학습 구조를 포함한다.과거의 게임이 ‘정답을 찾아가는 과정’.. 소셜 게임과 관계 리터러시 - 연결이 우정이 될 때 소셜 게임은 점수보다 관계가 중심인 새로운 놀이 구조다.이 글은 아이가 소셜 게임 속에서 협력·신뢰·공감을 배우며관계 리터러시를 성장시키는 과정을 탐구한다.1. 서론‘소셜 게임(Social Game)’이라는 말은 이제 낯설지 않다.하지만 학계에서는 이 용어를 단일한 장르로 규정하지 않는다.핀란드의 게임연구자 프란스 메이라(Mäyrä, 2008) 는 소셜 게임을“플레이 경험이 사회적 관계를 형성하거나 유지하도록 설계된 구조”라고 정의했다.즉, 단순히 네트워크를 공유하는 것이 아니라 관계의 상호작용성 자체가 게임의 목적이 되는 구조다.예스퍼 율(Juul, 2010) 은 이를 “경쟁이나 점수보다 타인과의 연결을 핵심 보상으로 삼는 게임”이라 했고,웡(Wohn)과 워시(Wash, 2011) 는 “소셜 네트워크를.. 게임 속 시간 감각 – 아이는 집중과 몰입을 어떻게 조절하나 게임은 아이가 멈추기 어려운 이유를 넘어,집중과 몰입을 조절하는 법을 배우는 공간이다.이 글은 아이가 시간을 다루는 능력을 어떻게 키우고,어른이 그것을 어떻게 도울 수 있는지를 제안한다. 1. 서론: ‘멈추기 어려운 이유’에서 ‘조절하는 힘’으로앞선 글 〈 디지털 놀이와 시간 감각 – 아이는 왜 멈추기 어려운가 〉에서는아이의 시간 감각이 게임 속에서 왜곡되는 이유를 살펴봤다.보상 구조와 즉각적 피드백, 몰입 설계가아이의 뇌를 현실보다 게임에 더 집중하게 만드는 원인이라는 점이었다.하지만 그 현상을 단순히 ‘통제 실패’로만 볼 수는 없다.같은 몰입 구조 속에서 아이는 집중을 유지하고, 목표를 관리하며,시간을 스스로 조절하는 능력을 배워가기도 한다.이번 글은 그 관점을 견지하면서① 아이는 왜 몰입하는가,② .. AI와 감정의 경계 – 가상 공감의 윤리를 배우는 법 AI가 사람의 감정을 흉내 내는 시대, 아이는 공감을 어떻게 배울까.이 글은 인공지능과의 관계 속에서아이들이 배우는 감정 리터러시와 윤리적 감수성을 탐구한다. 이 글은 앞서 다뤘던 두 편의 글과 맞닿아 있다.이전 글,〈AI 친구와 대화하는 아이 – 관계 리터러시의 새로운 과제 〉에서는AI가 감정을 흉내 내며 아이와 상호작용하는 과정을 분석했고,또 다른 글〈 가상 친구와 감정의 경계 – 인공지능과 정서 리터러시 〉에서는아이가 비인간적 존재에게 감정을 투사하며관계의 의미를 재구성하는 모습을 살펴보았다.이번 글은 그 두 논의의 연장선에서,AI와 감정의 관계가 공감의 윤리 문제로 확장되는 지점을 탐구한다 즉, 아이가 AI와의 관계 속에서‘진짜 감정’과 ‘가상 감정’을 구별하고그 사이에서 스스로의 공감 능력을 성.. 게임 속 협동과 경쟁 (2) – 공정성을 넘어서 신뢰를 배우다 아이는 게임을 통해 공정함을 넘어서 ‘신뢰’를 배운다.이 글은 디지털 협동과 경쟁 속에서 형성되는 신뢰 리터러시를사회적·심리적 관점에서 탐구한다. 1. 서론: 공정함 다음에는 ‘신뢰’가 있다아이들은 게임의 규칙을 배우고규칙을 따르도록 지도 받으면서 공정함의 의미를 익힌다.하지만 시간이 지나면 단순히 규칙을 지키는 것보다‘함께 믿고 행동하는 경험’ 이 더 중요하다는 사실을 깨닫는다.공정성은 타인을 ‘동등한 존재’로 인식하게 하지만,신뢰는 타인을 ‘함께할 수 있는 존재’로 받아들이게 한다.특히 다인 협동이 필요한 온라인 게임에서아이는 신뢰가 없으면 아무리 능숙해도 이길 수 없다는 걸 경험한다.이때 형성되는 감정 — ‘믿을 수 있다’는 확신 — 은게임을 넘어 사회생활의 핵심 리터러시로 확장된다.2. 협동의 .. 아바타와 자기 인식(2) – 또다른 나를 키우는 아이들 아이는 게임 속 아바타를 단순한 캐릭터가 아닌 또 다른 자아로 경험한다.이 글은 디지털 공간에서 아이가 자아를 확장하고,정체성과 감정을 학습하는 과정을 리터러시 관점에서 분석한다. 1. 서론: 아바타는 ‘가상의 나’가 아니라 ‘확장된 나’다디지털 시대의 아이는 하나의 이름으로만 존재하지 않는다.학교의 자신, SNS의 자신, 그리고 게임 속 자신이 함께 공존한다.특히 게임 속 아바타는 단순히 장식적인 캐릭터가 아니라‘내가 되고 싶은 나’와 ‘보여주고 싶은 나’를 동시에 담은 존재다.이전 글아바타와 자기 인식 – 디지털 정체성을 배우는 아이들 >에서는아이가 아바타를 통해 자신을 표현하고 실험하는 방식을 살펴봤다면,이번 글에서는 그보다 더 깊은 주제 —아바타를 매개로 한 자아의 성장과 내면적 리터러시의 형성 .. 게임 장르의 진화와 리터러시의 역사 – 싱글플레이에서 MMO까지 게임 장르는 단순한 분류가 아니라 인간의 사고와 소통 방식의 진화다.이 글은 싱글플레이에서 샌드박스, MMO로 이어진 게임의 발전이리터러시의 확장과 어떻게 맞닿아 있는지를 탐구한다. 앞선 글 〈 게임 장르로 이해하는 플레이 리터러시 〉에서우리는 싱글플레이·샌드박스·MMO 구조를 리터러시의 세 언어로 살펴봤다.이번 글에서는 그 세 언어가 어떻게 탄생하고 발전했는가,즉 게임의 진화가 리터러시의 진화와 어떻게 연결되는가를 다룬다.1. 서론: 게임의 역사는 곧 리터러시의 역사다앞선 글 〈게임 장르로 이해하는 플레이 리터러시〉에서는싱글플레이·샌드박스·MMO를 리터러시의 세 언어로 살펴봤다.이번 글에서는 그 세 장르가 어떻게 태어나고, 어떻게 확장되어 왔는가를 이야기한다.게임의 역사는 기술의 발전사이기도 하지만,.. 이전 1 2 3 4 다음