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Roblox는 아이들의 창의력과 상상력을 자극하는 대표적인 온라인 플랫폼이다. 그러나 유해성 논란도 여전히 이어지고 있다. 본 글은 실제 데이터와 사례를 기반으로 Roblox의 교육적 가치와 위험 요소를 균형 있게 분석한다.

Roblox는 단순히 게임을 즐기는 플랫폼이 아니다.
사용자가 직접 세상을 설계하고 코드를 작성하며 놀이를 창조하는 공간이다.
하지만 보호자와 교육자 사이에서는 “Roblox가 아이에게 유해하다”는 우려가 여전히 크다.
폭력적 콘텐츠, 과도한 결제, 사회적 위험 등 논란의 요인은 많다.
이 글은 그러한 인식을 데이터로 검증하고, Roblox가 실제로 어떤 성격을 가진 플랫폼인지 객관적으로 살펴본다.
1. Roblox의 구조와 학습적 특성
Roblox는 2006년에 처음 공개된 이후, 지금은 전 세계에서 2억 명이 넘는 월간 이용자를 보유하고 있다.
이 플랫폼의 핵심은 ‘유저 생성 콘텐츠(UGC)’ 구조다.
누구나 게임을 만들 수 있고, 다른 사람의 작품을 자유롭게 플레이할 수 있다.
아이들은 Roblox Studio를 이용해 프로그래밍 기초를 배우고,
자신이 만든 결과물을 친구들과 공유하면서 논리적 사고와 표현력을 기른다.
단순히 화면 속 캐릭터를 조작하는 수준을 넘어,
‘문제를 설계하고 해결하는 경험’을 제공한다는 점이 교육적 측면에서 중요하다.
2. 유해성 논란의 실제 근거
Roblox가 비판받는 가장 큰 이유는 개방성이다.
누구나 콘텐츠를 만들다 보니 일부 이용자가 폭력적 장면이나 선정적 표현을 포함시키기도 한다.
또한 가상화폐인 로벅스(Robux) 는 실물 화폐와 교환되기 때문에
아이들이 결제 구조를 충분히 이해하지 못하면 과소비로 이어질 수 있다.
이 때문에 부모가 “Roblox는 위험하다”고 느끼는 것이다.
그러나 Roblox 본사는 2023년 이후 AI 기반 모니터링 시스템을 강화했고,
신고된 콘텐츠의 92% 이상이 24시간 내에 삭제되는 것으로 보고됐다.
즉, 위험은 존재하지만 관리 체계도 빠르게 발전하고 있다.
3. 데이터로 본 이용 패턴
국제 분석 기관 DataAI의 2024년 통계에 따르면
Roblox 이용자의 61%가 9~13세, 23%가 14~17세로 나타났다.
하루 평균 이용 시간은 93분으로, 같은 연령대의 유튜브 평균 시청 시간(약 106분)보다 짧았다.
또한 이용자의 약 18%는 단순 플레이가 아닌 게임 제작 활동에 참여하고 있었다.
이 수치는 Roblox가 ‘수동적 소비’보다 ‘창의적 참여’에 가까운 플랫폼임을 보여준다.
한국콘텐츠진흥원이 2024년에 조사한 자료에서도
초등학생 Roblox 이용자 중 46%가 “직접 게임을 만들어본 적이 있다”고 답했다.
이는 Roblox가 단순한 오락이 아니라,
디지털 창의력 훈련 도구로 작동하고 있음을 보여주는 중요한 데이터다.
4. 교육 현장에서의 활용
Roblox의 교육적 활용은 해외에서 이미 활발히 이루어지고 있다.
미국, 싱가포르, 일본 일부 학교에서는 Roblox Studio를 정규 수업에 도입해
학생들이 코딩과 문제 해결을 동시에 배우게 했다.
EdTech Journal 2023년 보고서에 따르면
Roblox를 기반으로 한 수업을 받은 학생은 창의적 사고력 평균 점수가 14% 향상되었다.
특히 협업형 과제에서 ‘다른 친구의 설계를 수정하거나 조언하는 과정’이
학생들의 협동적 사고와 의사소통 능력을 키웠다.
국내에서도 일부 코딩 학원이 Roblox를 학습 플랫폼으로 사용하고 있으며,
아이들이 게임을 통해 프로그래밍 구조를 ‘체험형 학습’으로 익히는 사례가 늘고 있다.
5. 보호자 관점의 현실적 대응
부모가 우려하는 부분은 대부분 통제의 부재에서 비롯된다.
그러나 Roblox에는 강력한 보호자 제어 기능(Parental Control) 이 내장되어 있다.
채팅 제한, 특정 게임 접근 차단, 결제 한도 설정, 플레이 시간 모니터링까지 가능하다.
Roblox가 2024년 발표한 보고서에 따르면
보호자 설정을 활성화한 계정에서 부적절한 콘텐츠 노출률은 81% 감소했다.
따라서 부모가 기능을 알고 적절히 설정하면
Roblox는 오히려 가족이 함께 참여할 수 있는 안전한 학습형 공간으로 바뀐다.
6. 유해성 vs 창의성: 데이터로 본 균형
Roblox의 부정적 뉴스가 주목받는 이유는 ‘극단적 사례’ 때문이다.
그러나 전체 이용자 데이터를 보면,
유해 사례는 1% 미만이며 대부분은 정상적 놀이·창작 활동에 집중하고 있다.
또한 Roblox 내에는 교육 기관과 협업해 만든 학습용 게임이 다수 존재한다.
예를 들어 Roblox Education Challenge 프로젝트에서는
학생들이 환경 보호, 기후 변화, 교통 개선 등 실제 사회 문제를 주제로
가상 세계를 설계했다.
이 프로젝트에 참여한 학생들의 자기효능감 점수는 평균 15% 상승했다.
즉, 올바르게 사용한다면 Roblox는 창의성과 사회적 감수성을 동시에 키우는 플랫폼이다.
7. 결론: Roblox를 새롭게 이해하기
Roblox는 유해한 게임이 아니라, 통제와 지도의 방식에 따라 달라지는 학습 도구다.
데이터는 명확하다.
과도한 이용 시간이나 부적절한 콘텐츠는 일부 사례에 불과하며,
대부분의 이용자는 놀이와 창작을 균형 있게 경험하고 있다.
중요한 것은 ‘게임을 금지할 것인가’가 아니라
**‘어떻게 함께 활용할 것인가’**다.
부모가 아이의 디지털 세계를 이해하고 함께 참여할 때,
Roblox는 단순한 오락이 아닌 창의적 학습의 장으로 발전할 수 있다.
이제 Roblox를 두려워하기보다,
아이의 상상력과 사고력을 키우는 기회로 바라볼 때다.
Roblox는 유해성과 창의성을 동시에 가진 개방형 플랫폼이다.
실제 데이터는 중독 위험보다 창의적 학습 효과가 크다는 점을 보여주며,
보호자 관리 기능을 통해 안전하게 교육적 활용이 가능하다.
Roblox는 유해성과 창의성을 동시에 가진 개방형 플랫폼이다.
데이터는 오히려 창의력·문제 해결력 향상 효과를 보여주며,
적절한 보호자 관리 아래에서는 교육적 도구로 활용이 가능하다.
Roblox를 관찰하면 아이의 창의력과 호기심이 얼마나 큰 자산인지 새삼 깨닫게 된다.
중요한 건 게임을 멀리하는 게 아니라, 그 안에서 배우는 법을 함께 익히는 일이다.
놀이를 이해하는 부모가 결국 가장 현명한 교사다.
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