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콘텐츠와 광고  한 화면에서 충돌하는 두 목적

콘텐츠와 광고 | 한 화면에서 충돌하는 두 목적

콘텐츠와 광고가 한 화면 안에서 어떻게 다른 목적을 가지고 움직이는지 분석하고 비평합니다. 광고 배치의 기준, AI의 역할, 시청 경험과의 관계를 균형 있게 설명하며 아이의 관찰을 존중하는 관점에서 콘텐츠 소비 구조를 새롭게 바라봅니다. 아이들과 콘텐츠를 함께 보다 보면, 예상치 못한 순간에 흥미로운 관찰이 튀어나오는 경우가 많다. 어떤 아이는 화면 속 반복을
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AI 시대 쉽게 읽기: 가짜 정보와 진짜 정보를 구별하는 가장 쉬운 법

AI 시대 쉽게 읽기: 가짜 정보와 진짜 정보를 구별하는 가장 쉬운 법

AI(인공지능) 시대, 가짜 정보와 진짜 정보 구별은 선택이 아니라 필수예요. 이해하기 쉽게 공감할 수 있게 설명해보겠습니다   AI 시대에는 인터넷에 정보가 넘쳐나면서 가짜 정보와 진짜 정보 구별이 점점 더 중요해지고 있어요. 이 글에서는 가짜 정보를 쉽게 알아챌 수 있는 핵심 기준과 실제로 적용할 수 있는 방법을 알려드려요. ‘가짜 정보와 진짜
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게임 속 ‘광고 보기’ 버튼, 아이들에게 어떤 의미일까? | 보상형 광고

"보상형 광고"에 관심을 갖게 된 이유 광고 리터러시에 관해 검색하다보니 "보상형 광고"라는 말이 자주 보이더군요 광고를 보면 게임 코인을 주고, 에너지를 채워주고, 다음 스테이지로 바로 넘어갈 수 있게 해주는 방식이죠. 처음에는 “보상형 광고가 뭘까?” 하는 단순한 호기심이었는데, 자료를 찾다 보니 보상 자체보다 “광고를 언제
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리터러시 리터러시

챗지피티에게 물었다. "리터러시가 뭐야?" “리터러시(literacy)”는 단순히 글을 읽고 쓰는 능력을 넘어서, 어떤 대상을 이해하고 해석하고 판단하는 능력 전체를 말해. 요즘은 시대 변화 때문에 ‘리터러시’의 범위가 더 넓어졌어. 몇 번 대화를 주고 받고나서 물었다. "리터러시는 새로운 계몽주의인가" 짧게 말하면: 리터러시는 ‘새로운 계몽주의’로 이해될
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[AI 시대 쉽게 읽기] AI 시대에도 지켜야 할 사람다움, 왜 더 중요할까?

AI는 종이·전화·스마트폰처럼 사람이 서로 소통하기 위해 만든 ‘도구’이며, 현대 사회를 움직이는 핵심 기준은 결국 사람다움(휴머니즘)이다. 그래서 AI는 사람다움의 관점에서 이해해야 한다. 서론 혹시 요즘 아이가 “AI가 다 해주는 세상인데, 내가 왜 공부해야 해?”라고 묻나요? 또는 “AI가 너무 똑똑해서 좀 무서워요…”라는 말을 들어보셨나요?  사실
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유튜브와 게임 스트리밍, 새로운 교실이 될 수 있을까

요즘 아이들은 왜 다른 사람의 게임을 볼까 요즘 아이들이 게임을 즐기는 방식은 두 가지다. 직접 플레이하는 것만큼이나, 다른 사람이 플레이하는 장면을 ‘보는 일’이 일상이 되었다. 빠른 편집, 시행착오 생략, 극적인 리액션처럼 현대 영상 문법이 주는 재미도 있겠지만, 그보다 더 궁금한 점은 따로 있다. 왜 아이들은 직접 하지 않고도 ‘보는
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게이미피케이션과 학습

게이미피케이션은 학습과 업무, 마케팅 등 다양한 영역에 스며든 새로운 동기부여 전략이다. 이 글은 게이미피케이션 리터러시의 개념과 교육 현장에서의 활용, 그리고 그 한계를 함께 살펴본다. 1. 서론: 게임의 문법이 교육으로 옮겨왔다 학교 수업에서 포인트를 모으고, 과제 수행에 레벨이 붙는다. 회사에서는 목표 달성률을 ‘경험치’로 표시한다. 이 모든 현상은 게임의 구조를 차용한
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디지털 시민 리터러시 – 아이가 온라인에서 배우는 사회성

디지털 공간에서 아이는 새로운 사회성을 배우고 있다. 이 글은 ‘디지털 시민 리터러시’의 개념을 중심으로, 아이들이 온라인 놀이 속에서 습득하는 협력·책임·소통의 의미를 분석한다. 1. 서론: 게임 속 세상이 아이의 첫 사회가 된다 요즘 아이들은 놀이터보다 온라인 게임에서 더 많은 친구를 만나고, 대화하며, 협력하고, 갈등을 경험한다. 이 과정은 단순한
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게임 속 광고 빈도 분석 – 아이들이 하루에 보는 광고 횟수는?

어린이용 모바일 게임에는 생각보다 많은 광고가 등장한다. 본 글은 실제 데이터를 기반으로 아이들이 하루 동안 접하는 게임 내 광고 빈도를 분석하고, 그 노출이 학습과 소비 인식에 미치는 영향을 탐구한다. 최근 몇 년 사이, 모바일 게임은 초등학생의 일상 속에 깊숙이 들어왔다. 그러나 그 안에 숨겨진 **‘광고 노출의 양’**은 보호자나 교사가
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Minecraft는 단순한 놀이가 아니다 – 창의력 데이터 분석

Minecraft는 단순히 블록을 쌓는 게임이 아니다. 실제 연구 데이터는 이 게임이 아이들의 창의력과 문제 해결 능력을 향상시키는 교육 도구로 활용될 수 있음을 보여준다. 본 글은 그 근거를 데이터로 분석한다. Minecraft는 2011년 출시 이후 전 세계 초등학생과 청소년 사이에서 꾸준히 사랑받는 게임이다. 겉으로는 블록을 쌓고 탐험하는 단순한 놀이로 보이지만, 그 안에는
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Roblox 플레이, 정말 유해할까? 데이터를 통해 본 진실

Roblox는 아이들의 창의력과 상상력을 자극하는 대표적인 온라인 플랫폼이다. 그러나 유해성 논란도 여전히 이어지고 있다. 본 글은 실제 데이터와 사례를 기반으로 Roblox의 교육적 가치와 위험 요소를 균형 있게 분석한다. Roblox는 단순히 게임을 즐기는 플랫폼이 아니다. 사용자가 직접 세상을 설계하고 코드를 작성하며 놀이를 창조하는 공간이다. 하지만 보호자와 교육자 사이에서는 “Roblox가 아이에게 유해하다”
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