디지털 시민 리터러시 – 아이가 온라인에서 배우는 사회성 디지털 공간에서 아이는 새로운 사회성을 배우고 있다. 이 글은 ‘디지털 시민 리터러시’의 개념을 중심으로, 아이들이 온라인 놀이 속에서 습득하는 협력·책임·소통의 의미를 분석한다. 1. 서론: 게임 속 세상이 아이의 첫 사회가 된다 요즘 아이들은 놀이터보다 온라인 게임에서 더 많은 친구를 만나고, 대화하며, 협력하고, 갈등을 경험한다. 이 과정은 단순한
게임 속 광고 빈도 분석 – 아이들이 하루에 보는 광고 횟수는? 어린이용 모바일 게임에는 생각보다 많은 광고가 등장한다. 본 글은 실제 데이터를 기반으로 아이들이 하루 동안 접하는 게임 내 광고 빈도를 분석하고, 그 노출이 학습과 소비 인식에 미치는 영향을 탐구한다. 최근 몇 년 사이, 모바일 게임은 초등학생의 일상 속에 깊숙이 들어왔다. 그러나 그 안에 숨겨진 **‘광고 노출의 양’**은 보호자나 교사가
Minecraft는 단순한 놀이가 아니다 – 창의력 데이터 분석 Minecraft는 단순히 블록을 쌓는 게임이 아니다. 실제 연구 데이터는 이 게임이 아이들의 창의력과 문제 해결 능력을 향상시키는 교육 도구로 활용될 수 있음을 보여준다. 본 글은 그 근거를 데이터로 분석한다. Minecraft는 2011년 출시 이후 전 세계 초등학생과 청소년 사이에서 꾸준히 사랑받는 게임이다. 겉으로는 블록을 쌓고 탐험하는 단순한 놀이로 보이지만, 그 안에는
Roblox 플레이, 정말 유해할까? 데이터를 통해 본 진실 Roblox는 아이들의 창의력과 상상력을 자극하는 대표적인 온라인 플랫폼이다. 그러나 유해성 논란도 여전히 이어지고 있다. 본 글은 실제 데이터와 사례를 기반으로 Roblox의 교육적 가치와 위험 요소를 균형 있게 분석한다. Roblox는 단순히 게임을 즐기는 플랫폼이 아니다. 사용자가 직접 세상을 설계하고 코드를 작성하며 놀이를 창조하는 공간이다. 하지만 보호자와 교육자 사이에서는 “Roblox가 아이에게 유해하다”